Интервью с креативным директором The Tales of Bayun: о сказочном мире, нелинейности, серой... | Видеокурсы и книги по темам. Video Tutorials and books

Интервью с креативным директором The Tales of Bayun: о сказочном мире, нелинейности, серой...

Тема в разделе "Делаем правильно", создана пользователем Администратор, авг 19, 2022.

  1. Администратор

    Администратор Administrator Команда форума

    [​IMG]

    Мрачное сказочное приключение The Tales of Bayun российской студии FlyinDogs стало одним из победителей первой волны программы DevDrive, которую организовали «Игромания», «Канобу» и AG.RU По такому случаю мы связались с Ильёй Максименко, одним из основателей студии и креативным директором игры, обсудив славянский сеттинг и придуманный мир The Tales of Bayun, нелинейность и концовки, серую мораль и, конечно же, того самого кота Баюна.


    Расскажите о The Tales of Bayun и вашей команде. The Tales of Bayun — мой первый проект в игровой индустрии, хотя многие члены команды уже не первый год в геймдеве и успели поработать над многими проектами. Это нарративная приключенческая игра с RPG-элементами. Основа игрового процесса — выбор диалогов и действий, влияющих на сюжет. Очень близко к современным визуальным новеллам, но с определёнными отличиями: мы добавили ролевой отыгрыш, систему характеристик и инвентарь, элементы Point and Click. Игра состоит из двух эпизодов. В первом необходимо помочь герою достичь его заветной цели и попутно решить множество проблем. Игрок может идти напролом, выбирать наиболее агрессивные варианты диалогов, зарабатывать очки Лихости и создать себе образ жестокого человека. Но можно постараться получить нужные сведения хитростью. Или попытаться помочь как можно большему количеству персонажей. Или довериться собственному сердцу. И на этих многочисленных «или», разных вариантах мы и строим реиграбельность и вариативность.

    [​IMG]

    Мы стараемся, чтобы повествование было и динамичным, и увлекательным. Большинство игроков хотят постоянного развития сюжета, неожиданных поворотов, нестандартных ходов. Остальные геймплейные механики с качественным артом, анимациями и звуковым сопровождением помогают проникнуться атмосферой игры и почувствовать дух народных сказок. При этом у нас получается достаточно мрачная и в чём-то даже жестокая игра. Мы подошли к процессу основательно и создали продуманный мир с диздоком на пятьдесят с лишним страниц. С проработкой мира нам, кстати, помогал Антон Карелин — нарративщик с регалиями, за что ему отдельное спасибо. У мира есть своя мифология, свои персонажи — всем известные персонажи, будь то Баба Яга или что-то бэкграундное. Славянский фольклор безумно глубок. И его не так сильно раскрывали в играх. В вашей команде больше специалистов, которые фокусируются на визуале или на истории? Что у вас стоит во главе угла? Во главе угла у нас стоит желание сделать качественный и интересный проект. Хорошая игра — это множество элементов, которые должны работать слаженно, во благо друг другу. И геймплей, и сюжет, и приятная музыка, и удобное управление… И залог создания хорошей игры — это командная работа. Над проектом работают 14 человек, плюс я с партнёром. Многие работают на парт-тайме, потому что мы инди-студия, всё делаем на свои деньги… Конечно, хотелось бы сделать фул-тайм, сделать проект более масштабным, добавить полноценную боевую систему и возможность грабить корованы, но чисто по ресурсам не особо вывозим.

    [​IMG]

    Как у вас происходит процесс локализации текста на английский? Или, возможно, вы сначала пишете на английском, а потом переводите на русский? Нет, это было бы слишком сурово! Игру делают люди, для которых близка выбранная тематика, это наш культурный код. Вся наша команда русскоговорящая, интернациональная. Работаем удалённо, офиса у нас нет. Кто-то из Грузии, кто-то из Черногории, Украины, России, Беларуси и Литвы. Это действительно интернациональный проект. Касательно перевода, мы изначально пишем текст на русском языке, а потом переводим с помощью стороннего подрядчика. Через студию «Левша». Мы им доверились, они нам перевели демо, которое уже вышло в Steam. И мне перевод понравился — из того, что я посмотрел. Они смогли все сделать максимально аутентично, и при этом не переборщить со сложность восприятия для западных игроков. Какими играми и произведениями в целом вы вдохновлялись, создавая The Tales of Bayun? По арту мы вдохновлялись и классическими русскими художниками, и их западными коллегами. У нас очень крутой арт-отдел! Ребята постоянно отсматривают новые материалы, создают десятки концептов, ищут новые референсы, совершенствуют и доводят до идеала необходимые элементы… Это очень большой объём работы. С точки зрения нарратива, мы смотрим на славянский фольклор, но брать его как базу, без адаптации — не очень правильное решение с точки зрения геймдизайна. Сейчас другие времена, другие обычаи и правила поведения. К тому же в плане создания нарратива игры сильно отличаются от книг. Поэтому мы берём любимые сюжеты и персонажей, мы берём Афанасьева, Бажова, просто народные сказки и предания, сюжеты из другого фэнтези… И мы создаём свой концепт того, каким будет наш мир, какие будут сюжеты и на чём всё это зиждется. С точки зрения геймдизайна мы ориентируемся в основном на сюжетные игры. В этом плане крутые проекты наших соотечественников: «Жизнь и страдания господина Бранте» и Black Book. Прошли их запоем, очень понравилось, ребята молодцы. Холодность и обречённость мира The Banner Saga тоже оказала своё влияние.

    [​IMG]

    The Wolf Among Us. И, конечно же, мы постоянно играем и рассматриваем проекты с интересными мирами, историями и персонажами. Например, игры Telltale вроде The Wolf Among Us, игры Quantic Dream вроде Detroit: Become Human — нам нравится, как они подают сюжет и сколько внимания ему уделяют. Это, конечно же, игры Naughty Dog и Santa Monica. Кори Барлог и Нил Дракманн несомненно заслуживают всех своих регалий. Но мы адекватно оцениваем свои силы. Мы — небольшое и уютное приключение на пару вечеров после работы, чтобы погрузиться в новый мир, пройти с удовольствием на одну из концовок, посмотреть разные варианты развития событий, персонажей, отдохнуть, одним словом. И мы хотим оставить у игроков после игры тёплую печаль, которая возникает, когда ты проходишь классную вещь. Пока что мы движемся в этом направлении. В игре есть несколько концовок, в том числе секретные. Они зависят от того, по какому пути пойдёт герой: вкачается в силу, в хитрость или найдёт баланс… Расскажите, что ещё может повлиять на концовки? На что обращать внимание игроку? Не буду раскрывать всех тайн. Мы добавили в игру скрытые параметры, и есть определённые решения, которые мы принимаем по ходу игры. И они в разной степени влияют на окончание истории. Мы для этого и не делаем эпизоды слишком длинными: чтобы, сыграв за хитрого персонажа, но в итоге оказавшись у разбитого корыта, игрок сразу мог прикинуть, где он свернул не туда, начал заново и получил уже совершенно другую концовку. Одним из ключевых персонажей является кот Баюн. Расскажите, он будет нашим проводником в происходящее в игре или судьёй героя? И просто будет постоянно смеяться над ним? О, у Баюна куда более важная роль, чем может показаться по демоверсии. Едкие шуточки и колкости — далеко не всё, что имеется у него в запасе. В нашей игре серая мораль. Кот не будет ни направлять вас, ни осуждать. Он — сказитель, который сам видел немало историй. Но удержаться от замечаний и высказывания собственного мнения он не может. Порой Баюн даже может обронить что-то чрезвычайно важное… Но постарается сделать это незаметно. И, конечно, имеется у него и некий шкурный интерес. К слову о серой морали: в игре есть разные противоборствующие фракции, в том числе сверхъестественные, но, видимо, там нет никого абсолютно доброго? Это один из столпов игры. Мы хотели показать сложный мир со своими проблемами, где нет ничего явно хорошего или явно плохого. Жизнь — штука непростая. В один момент какой-то персонаж может показаться хорошим. В другой — плохим. Но на самом деле он лишь преследует собственные цели. Игры часто делают так, что выгодно быть либо абсолютно злым, либо абсолютно добрым. Мы хотим немножко развязать игрокам руки, чтобы они могли отыгрывать персонажа, которым им хочется быть в конкретной ситуации. Да и главные герои, честно говоря, вовсе не безгрешны, а их репутация чистотой не отличается. Так что пусть игроки сами решают, как они себя поведут по ходу игры.

    [​IMG]

    Как вы планируете развивать игру? Планируются ли дополнения и обновления? Или даже спин-оффы? Наша игра состоит из двух эпизодов, объединённых общим миром и мета-геймплеем, но отличающихся героями, персонажами, сюжетом и другими нюансами. Если The Tales of Bayun понравится игрокам и будет коммерчески успешной, мы сделаем новые эпизоды, потому что нам очень хочется развивать этот мир. Мир Стороны, который мы описали и в котором ещё много нераскрытых тем: тут есть и язычество, и Чудо-юдо рыба-кит, и Китеж-град, и Огнебог, и Кощей… Но если проект не окупится, мы расскажем как минимум две законченные истории. Знаете то неприятное чувство, когда любимый сериал отменяют после очередного сезона: вопросы без ответов, ничего не понятно… С The Tales of Bayun такого точно не будет. Разработка игр — всегда рулетка, особенно в такое время и для небольших команд. Но мы смотрим в будущее с оптимизмом! Есть ли у вас показатели успеха игры? Планируемые хорошие или даже отличные продажи? Я считаю успехом, если мы продадим около 50 тысяч копий игры. Это будет хорошо. 100 тысяч копий — это мега-успех. А если преодолеем и этот рубеж, то я точно буду прыгать от счастья. И мы, скорее всего, займёмся портированием игры на другие платформы. На Switch, например, на консоли Microsoft и Sony. Может быть, даже на мобильные устройства. Но эту игру мы точно доделаем и выпустим. Мы не планируем выходить в ранний доступ, не начинаем краудфандинг — все потенциальные расходы уже просчитаны и учтены.

    [​IMG]

    Как это — быть инди в современных условиях? Хватает ли вам финансов и возможностей для создания необходимого? Какие есть сложности? Я бы сказал, что 2022-й – худший год для создания инди-студии, если мы говорим про СНГ. На это накладываются и февральские события, и в принципе кризис на рынках. В прошлом году издатели и инвесторы пускались в гораздо более авантюрные истории. В один момент издатели писали нам сами, был интерес, а потом все резко пропали. Сейчас выгодней браться за типичные проекты в понятных и простых сеттингах, которые совершенно точно принесут некоторую прибыль. Быть инди-разработчиком совсем непросто. Но бизнес-опыт и умение руководить командой помогает. А ещё мы верим, что если даже в столь непростое время мы почти доделали и выпустили проект, то дальше будет хоть чуточку, но проще. Какие игры Вы и команда ждёте в скором времени? Во что хотели бы поиграть, возможно, из старого, но непройденного? Я хотел бы наконец взяться за Elden Ring, а то всё никак не доберусь. Хочется увидеть, что разрабатывают в 11 bit studios, которая создала This War of Mine и Frostpunk. Насколько я помню, их новая игра с бюджетом в 4 миллиона в фэнтезийном сеттинге Российской империи. Интересно, что в итоге получится у Atomic Heart и второго «Сталкера». Конечно, ждём и новый God of War, и Starfield, и «Зельду». Надеемся дождаться рано или поздно следующий The Elder Scrolls. Но это уже как получится. Что бы вы хотели сказать читателям «Игромании» и «Канобу»? Или, возможно, есть вопрос, который вам не задают, но на который вы бы хотели ответить? Я знаю, что многие хотят разрабатывать игры. Это нелёгкий путь. Это многолетняя работа, это усердие и старания. Но результат супермегадрайвит. Нигде и никогда ещё я не чувствовал себя столь же классно и настолько на своём месте. Если у вас есть идеи, какие-то наработки и собственные проекты, если вы в команде или трудитесь в одиночку – не опускайте руки. Творите, совершенствуйтесь, и у вас обязательно всё получится!

    Читать дальше...
     

    Перелинковка тем

Поделиться этой страницей

  1. Этот сайт использует файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
    Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование файлов cookie.
    Скрыть объявление