King’s Bounty II по праву можно назвать одной из самых громких отечественных игр 2021 года. Студия 1C Entertainment взялась не просто продолжить популярный цикл ролевых пошаговых стратегий, но полностью переосмыслить его. Освоить современные технологии и платформы, найти подход к новому поколению геймеров по всему миру. Не всем перемены пришлись по вкусу, однако KBII уже удалось сформировать вокруг себя аудиторию верных фанатов, и их приключения в мире Нострии только начинаются. Чтобы обсудить развитие проекта, «Игромания» встретилась с Денисом Мальцевым, исполнительным продюсером King’s Bounty II. Ранние идеи и планы на будущее, связь с прославленной «Легендой о рыцаре» и создание собственного мира, поиски нового пути и реакция на критику — всё это в нашем большом интервью! Денис Мальцев, исполнительный продюсер King’s Bounty II Уроки прошлого Начнём с истоков проекта. King’s Bounty II серьёзно отличается от предыдущей части, «Легенды о рыцаре». Может показаться, будто изначально вы разрабатывали оригинальную ролевую игру от третьего лица и лишь позднее сделали её частью громкой франшизы. Нет, мы с самого начала хотели сделать именно King’s Bounty II. Самое интересное, что «King's Bounty: Легенда о рыцаре» развивалась по описанному вами сценарию, ведь изначально студия Katauri Interactive разрабатывала игру, похожую на оригинал от Джона Ван Канегема, и только потом им удалось официально заполучить лицензию на саму франшизу. Тем не менее, это было весьма новаторское переосмысление, в котором были изменены многие вещи, а от некоторых механик вообще отказались. Например, в первой King’s Bounty каждый ход занимал игровой день, а в «Легенде о рыцаре» всё было перестроено на новые рельсы с реальным временем. И это было совершенно справедливое решение: пошаговый формат сразу создаёт массу условностей, а реальное время всё-таки более привлекательно для игроков. С одной стороны, «Легенда о рыцаре» получилась достаточно далекой от оригинальных идей, заложенных в серию ее создателями из New World Computing, а с другой — сохранила дух серии. King’s Bounty: Легенда о рыцаре (2008, Katauri Interactive) После этого Katauri Interactive выпустил ещё две игры: «Принцессу в доспехах» и «Перекрестки миров», причём каждая из них по-своему переосмысливала формулу. После чего они занялись другими проектами, а следующим дополнением, «Воин Севера», занимался уже я (как продюсер и частично как гейм-дизайнер) со своей командой. Затем мы вместе с Юрием Мирошниковым выпустили «King's Bounty: Тёмная сторона». Что мы вынесли из этого всего? Франшиза King’s Bounty — это серия очень разных проектов. Есть там отличные игры, есть менее удачные. Со времён «Легенды» (то есть на протяжении тринадцати лет) цикл прошёл через пять инкарнаций, плюс ещё фанатские моды, вроде «Красных песков» Зиновьева. И в King’s Bounty II мы хотели заново переосмыслить серию. Сохранить дух оригинала, но не повторять пройденное. Перезапустить цикл в новом десятилетии и для нового поколения. При этом, несмотря на желание экспериментировать и попасть в более широкую аудиторию, поначалу мы даже не представляли себе эту игру с видом от третьего лица. Первая версия King’s Bounty II была с классической камерой сверху. Вы упомянули более широкую аудиторию; как вы её себе представляли? Насколько King’s Bounty II была рассчитана на новичков, а насколько — на тех, кто застал все эти многочисленные перемены и, возможно, даже успел к ним привыкнуть? Вопрос опять-таки очень сложный. Скажем, для молодёжи эта франшиза мало что значит: моя двадцатилетняя дочь ничего даже не слышала про King’s Bounty до того, как я начал работать над новой частью. При этом мы, конечно, хотели зацепить людей, которые знакомы с предыдущими играми серии. Но было понятно, что сама идея перезапуска понравится далеко не всем фанатам предыдущих частей. Наконец, нам очень хотелось расширить список доступных платформ — это была одна из важных целей перезапуска. ПК очень популярен в России как игровая платформа, а вот на Западе и Востоке более распространены другие системы, и нам очень хотелось освоить консоли. Чего мы по итогу успешно добились. Прочный фундамент Вы изменили не только механики, но и сеттинг. Можете прояснить, в каком родстве находятся разные итерации серии и почему вы решили перенести действие KBII в совершенно новый мир? King’s Bounty от Katauri Interactive — это история, придуманная Дмитрием Гусаровым, Иваном Магазинниковым и Алексеем Пеховым. Это их история, и они её довели до того момента, который сочли нужным. Повесть о Билле Гилберте и принцессе Амели была закончена её оригинальными авторами. Нам не очень хотелось создавать какой-то фанфик; я вообще считаю, что трогать историю без разрешения и участия её творцов не очень хорошо. Даже спродюсированный мной «Воин Севера» не имеет прямого отношения к сюжету предыдущих игр. Поэтому полный перезапуск истории нам показался логичным решением — тем более, что удачных примеров этого немало. Взять хотя бы серию Heroes of Might & Magic, которая неоднократно меняла сеттинг на протяжении всей своей истории. Одни герои уходят, появляются новые, но если игра сохраняет своё сердце и дух, то и фанаты тоже могут принять изменения. В чём же тогда дух King’s Bounty? Без чего, даже после стольких изменений, этот цикл не может существовать? King’s Bounty — жанр в себе. Достаточно уникальный: на текущем горизонте я не вижу аналогичных игр. Чем обусловлена эта уникальность? Во-первых, King's Bounty — это история героя, что началось ещё у Ван Канегема, пусть даже сюжет там довольно куцый и нарративных приёмов в игре немного. Но история есть, и она чувствуется. Свои истории затем были у Билла Гилберта и принцессы Амели. В них есть драма и возможность выбора. Это полноценная ролевая игра. Вторая важная часть жанра King’s Bounty — пошаговые бои «армия на армию». Масштаб совсем иной, нежели, скажем, в XCOM с отрядами из шести человек. В предыдущих частях King's Bounty армии могли достигать тысяч участников. Мы пошли на эксперимент и сделали так, чтобы в King’s Bounty II все солдаты были «настоящими», непосредственно появлялись на экране; но это всё равно армия. Вот такое сочетание. С одной стороны — герой со своими устремлениями, прошлым и моральными решениями. Но этому герою не обойтись без участия армии, он — полководец. Что, кстати, вызвало у нас определённые сложности во время разработки. Было сложно привыкнуть к тому, что наш главный герой Айвар не может просто подойти и дать предателю Феро по морде. Это уже был бы другой жанр. То есть, неучастие протагонистов в сражении — это часть концепции? Вам важно было заявить персонажей как лидеров, а не как экшен-героев? Да, в King’s Bounty герой — несколько больше самого себя. И в то же время меньше: допустим, в истории Ван Канегема протагонист был просто инструментом для спасения мира. Неважно, кого из четырех архетипов ты выбирал, настоящим героем всё равно оказывался король Максимус. Тем не менее, все события, в которых участвуют эти персонажи, гораздо значительнее их личных амбиций. Наследники империи Интересно, что в King’s Bounty II три главных героя, но лишь один из них, Айвар, непосредственно связан с миром игры. Он вырос в королевстве Нострия, коллеги-стражники знают его в лицо. А графиня Катарина и паладин Эльза — из других регионов страны, которых мы (пока?) не видели. Все трое героев — подданные нострийской короны. Но так сложилось, что родные земли Катарины и Эльзы в релиз не попали. Кстати, изначальную версию игровой карты можно найти в коробочном издании: там есть и Ригерн, и Лориан, и множество других регионов. Мы очень хотели сделать именно такой мир, но, к сожалению, примерно на трети пути мы поняли, что королевская земля Нострии получается слишком большой. Даже если просто добавить туда Ригерн и Лориан, игра станет непомерно длинной, а сроки и стоимость разработки взлетят до небес. Нам пришлось умерить свои желания. Игорь Худаев, наш ведущий сценарист, неоднократно переписывал историю, и каждый раз это было для него крайне болезненно. (смеется) Можете тогда хотя бы примерно обозначить итоговые сроки и стоимость? К чему стоит готовиться тем, кто попытается создать новую российскую ролевую ААА-игру? Впервые мы с Игорем Худаевым начали обсуждать синопсис истории в январе 2017 года. И одновременно, ещё на основе предыдущей King’s Bounty, стали экспериментировать с боями на трёхмерном ландшафте. Стоит отдать должное Katauri Interactive, ведь вместе с «Перекрёстком миров» они сделали шикарный подарок всем фанатам, выпустив полноценный редактор уровней. Мы его доработали и потом использовали при разработке «Воина Севера» и «Тёмной стороны» — и там же мы тестировали небольшие арены с перепадами высот и трёхмерными препятствиями. На тот момент нас было три человека: программист создавал прототип боевой системы на основе старых ассетов, Игорь придумывал сюжет, я писал приблизительный дизайн-документ, чтобы «продать» этот проект студии. Если бы (руководитель 1C Entertainment) Николай Барышников не поверил в нашу идею, ничего бы не случилось. Концепт-иллюстрации King’s Bounty II В апреле-мае того же года к нам начали приходить новые люди. Потом я привёл к нам арт-директора мобильной игры «Космические рейнджеры: Наследие» — тот проект уже запустили и поняли, что наш подход не очень близок аудитории смартфонов. Перевезли с Украины технического директора Сашу Клименко. К сентябрю у нас уже появились HR’ы, которые стали укомплектовывать команду, и основная разработка стартовала в январе-феврале 2018 года. Именно тогда у нас стал формироваться мир. Появился первый герой, Айвар, и мы учили его ходить. Появились первые арены: тесты геймплея теперь проходили не в старой игре, а в нашей собственной. А насколько многочисленной была нарративная команда? В игре огромное множество квестов, диалогов и дневников — один человек точно не потянет! Семь-восемь человек участвовали непосредственно в сочинении истории. Отдельная команда занималось скриптованием на движке. Ещё шесть человек на катсценах. Всего же в штате команды King’s Bounty II у нас сейчас 80 единиц. Это довольно странная система измерения, понимаю, но за многими сотрудниками закреплено по несколько ролей. Я, например, не только креативный продюсер King's Bounty II, но и руководитель студии разработки 1C Online Games. Это нормально для российской игровой индустрии, у нас каждый — человек-оркестр. Дело техники Итак, разработка началась в 2018 году. К тому моменту в трёхмерных ролевых играх стало нормой свободное исследование мира. У вас же дизайн сравнительно жёсткий: все пути продвижения заранее прочерчены, все границы — под замком до прохождения определённых квестов. Почему вы остановились на таком варианте? Эти ограничения оказались неотъемлемой частью нашего дизайна. В жанре Action/RPG действительно можно ходить куда угодно и находить объекты, которые в момент повысят характеристики героя или вызовут реакцию мира. Встретил бандитов — и тут же их побил. Концепция King’s Bounty II предполагает, что наш герой сам не дерётся, а экипировка преимущественно влияет на параметры армии. Главная же особенность нашей игры — в том, что сражения проходят именно там, где герой застал противника. Изначально эта механика была более гибкой: мы предполагали перемещение врагов и моментальную генерацию арены вокруг произвольных локаций. К сожалению, с доступным инструментарием это оказалось нереализуемо. Почти у всех членов нашей команды есть опыт разработки: люди выпускали разные игры, набивали шишки, создавали удачные и менее удачные проекты. Но несмотря на огромный личный опыт, он не равняется суммарному опыту команды. В каком-то смысле King’s Bounty II — это стартап в рамках 1C Entertainment. И наша новая команда не смогла достаточно быстро побороть ограничения «железа» и софта, чтобы реализовать все наши идеи. Свои коррективы внесло то, что в разгар разработки мы получили предложение от Nintendo выпустить игру на Switch. Сейчас мы поддерживаем одновременно четыре очень разные платформы. И архитектура нашего движка не позволяет делать одинаковый контент на всех системах. Да, версии для PlayStation и Xbox очень близки друг к другу, но, например, современные ПК задают совершенно иную техническую планку. А King’s Bounty II на Switch — это по сути своя отдельная игра, она отличается даже механиками. Так что технических ограничений было немало, и в итоге мы решили прикрепить вражеские армии к определённой территории. Это не совсем та концепция, которую мы придумали изначально, но мы всё равно добились того, чтобы схватки происходили в тех же локациях, где игрок встречает противника. К тому же, мир King’s Bounty II — хотя и более камерный, но с очень плотной «застройкой»: замок соседствует с деревней, а та переходит в другую деревню. У игр с полностью открытым миром концепция другая. Там ты долго скачешь через огромный, более-менее одинаковый лес и лишь потом на горизонте возникает город. Наш дизайн более концентрированный, и это накладывает свои ограничения. То есть настолько высокая плотность контента — это не бюджетный компромисс, а часть исходной концепции? Новые активности, квесты и персонажи в King’s Bounty II встречаются буквально через каждые пять шагов. Да, мы изначально равнялись на более высокий темп прохождения — не только в адвенчурной части, но и в битвах. Мы хотели, чтобы столкновение в битве происходило уже ко второму ходу. Дизайнеры боёв специально затрудняли отступление и затягивание сражений (как для игрока, так и для ИИ): так, например, у юнитов появились зоны контроля. На поздних этапах «Воина Севера» бои могли длиться по полтора часа — такого мы старались избегать. Жизнь ускоряется, игры тоже должны ускоряться. И да, мы хотели сделать игру насыщенной. Возможно, даже слегка переборщили: изначально в Марцелле было намного больше квестов. ЕЩЁ больше?! Очень много квестов мы убрали из Марцеллы, потому что сами начали в них путаться. В процессе сбора зелёных цыплят игрок набирал ещё 8-10 заданий — и что ему со всем этим богатством делать? Пришлось поумерить свою гигантоманию, отложить некоторые квесты на более поздние фазы игры. Даже открытому миру требуется серьёзная режиссура, нужно ограничивать игрока в возможностях. Кажется, про это ещё Станислав Лем писал в «Осмотре на месте»: там технологии достигли такого многообразия, что для того, чтобы выбрать себе развлечение, существам требуется специальный робот-помощник. Битва за баланс Более жёсткий дизайн дал вам больший контроль над сложностью боёв. Как долго вы оттачивали их баланс? Ведь реакция после релиза была полярной: для новичков некоторые битвы оказались непроходимыми, в то время как ветераны серии в два счёта разметали врагов. Приходилось себя сдерживать. Самый хардкор ушёл в необязательные испытания, а все сюжетные битвы — с Феро, Дюпоном, Монтье — мы многократно «нерфили». Сейчас мы видим часть аудитории (где-то 5-7% игроков), которой KBII кажется слишком лёгкой. Вспомнился анекдот из прошлого: «Воина Севера» мы специально делали так, чтобы ни один человек не прошёл игру без потерь. Даже сделали такую ачивку, шутки ради. Но уже через неделю нашлись игроки, которым удалось не потерять ни одного человечка на столе. Мы, разработчики, не могли — а у них получилось! И вот эти 5-7% тактических гениев оказались и здесь, для них игра слишком простая. Теперь они ставят себе разные ограничения, проходят сюжет Катариной без использования магии, пишут подробные гайды. И, наоборот, примерно 20-25% пользователей находят игру слишком трудной. Мы изначально планировали ввести несколько уровней сложности, но, к моему большому сожалению, эта система не попала в релиз — впрочем, мы уже запланировали её выход в ближайшем будущем. По вопросу сложности фидбек игроков лишь подтвердил наши собственные подозрения. Но так бывает не всегда. У меня достаточно богатый продюсерский опыт, и я уже привык к ситуациям, когда ты выпускаешь игру и знаешь: вот здесь и там есть какие-то (ну, с твоей точки зрения) серьёзные недочёты. А потом абсолютно все в обзорах и пользовательских отзывах пишут про совершенно другие вещи. Критикуют то, что ты сам считаешь достоинством, а про какой-нибудь максимально неудачный промах пишут: «а вот это — отличная находка!» (смеется) Кстати, о прохождениях без потерь. Мне показалось, что дизайн боёв не предполагает гибели юнитов. Закупать новых бойцов — дорого и долго, приходится возвращаться в город к торговцам. Куда быстрее загрузить сохранение и переиграть сражение. Так и задумано? Да, такая философия свойственна абсолютно всем King’s Bounty, от New World Computing до Katauri Interactive. Но на этот раз игроки почему-то её не приняли. Мы достаточно рано получили первые отзывы по поводу повторяющихся из раза в раз действий и сделали несколько попыток по их исправлению: например, добавили бесконечный резерв, поставили стелы телепортации на каждом углу. Их получилось так много, что, по большому счёту, лошадь в игре не очень нужна, как бы мы ни настраивали её скорость! Что ещё? Добавили возможность после боя лечить всех солдат — кроме тех, против кого использовали особое умение, добивающее раненых. Но и это умение нам пришлось исправлять в патчах: стало понятно, что механика, которая нам казалась интересной, на деле оказалась раздражающим препятствием. Хорошо, мы послушали игроков и убрали её. У серии King’s Bounty в целом есть ряд особенностей, разрешить которые не так-то просто. Игроков необходимо сдерживать: если у них будет неограниченный доступ к войскам, пропадёт напряжение. Одно из возможных ограничений — бэктрекинг, процесс нудный и расстраивающий. Другое — лимит на количество золота. Из-за чего, да, возникает риск дедлока (невозможности восполнить потраченные ресурсы) и проигрыша. Но если выдавать войска просто так, какой же в этом вызов? И всё же меня удивило, что в игре нет возможности возобновлять золото — например, через повторное прохождение некоторых квестов. Но тогда это будет ежедневная работа, те самые рутинные задания, которые многие так не любят. Зачем заставлять игрока работать в одиночной сюжетной игре? Нужно задать ограничения, но их нельзя доводить до абсурда. Был такой замечательный квест лет двадцать назад, Monty Python & the Quest for the Holy Grail, абсолютно в духе «Летающего цирка Монти Пайтона». Там после старта игры появлялась возможность нажать кнопку «Я победил» и сразу посмотреть концовку. (смеется) И большой вызов для гейм-дизайнера в жанре King’s Bounty — случайно не создать такую кнопку. Дорога в будущее King’s Bounty II создавалась в том числе с прицелом на международный рынок, в игре есть полноценная английская озвучка — которая, кстати, по стилю заметно отличается от русского текста, больше стилизованного под старину. На каком языке вы исходно писали сценарий? Оригинальный сценарий и диалоги Игорь Худаев и его команда написали на русском языке — в том стиле, который им требовался. Но у переводчиков было разрешение не адаптировать сценарий дословно. Это нормально для авторизованного перевода, когда персонаж на другом языке выражается как-то иначе, при этом не ломая нарратив. В какой-то момент мы занялись полноценной локализацией проекта, но ориентировались не на классические английские голоса, акценты и закосы под старину, к которым так привыкли западные игроки с другими проектами (например, Fable или The Elder Scrolls), а на американские. Это тоже вызвало свою долю критики за рубежом: мол, у нас нет героев с акцентом или нестандартными диалектами. Но, с другой стороны, вспомните развитие реальной морской терминологии. У наших моряков это, по сути, отдельный язык: линь, фал и всё такое. Но на самом деле это простые английские и голландские слова, которые там используют в повседневной речи. Так что мы не пытались сделать английскую версию преувеличенно архаичной. К слову, об акцентах. Фэнтезийные миры, как правило, населяет огромное множество рас и цивилизаций. В King’s Bounty II состав более скромный: люди, дворфы, нежить и, как кажется, один эльф. Стоит ли ждать новые расы в будущем? Здесь та же ситуация, что и с игровой картой. Королевская земля стала слишком большой, так что многие наработки в релиз не вошли. Сейчас действие разворачивается на территории, почти полностью обжитой людьми, где почти нет инородцев: даже дворфы большей частью сосредоточены во Флостере, Риквиле и Альбийском нагорье, дальше их особо не пускают. Про эльфов и их страну Мерселин у нас даже была написана пара десятков квестов. В будущих дополнениях мы надеемся показать больше разнообразной нежити, полностью раскроем культуру дворфов, а также добавим новые разумные расы — например, циклопов. А что с развитием основного сюжета? Сейчас он обрывается намёком на новую историю. Мы хотели сделать концовку в стиле «Продолжение следует…» — но это оказалось не так-то просто. Мы хотели оставить игрокам возможность продолжить игру после титров, завершить незаконченные квесты. А заодно выдали задел на продолжение с драконьим камнем. Возможно, стоило сделать финал более однозначным. Насколько реакция на King’s Bounty II в целом совпала с вашими ожиданиями? Если говорить об эмоциях, то мы, безусловно, не ожидали такой волны хейта. Мы несколько лет показывали игру на различных презентациях и трансляциях, в Кёльне и других городах. Но нигде мы не встречали настолько негативной реакции, как в первые два дня после релиза на Steam. Были среди этой критики справедливые замечания — например, насчёт концовки. Но много жаловались и на то, что наша игра не похожа на «Легенду о рыцаре». Хотя мы с самого начала говорили о переосмыслении серии, по всем показам это было очевидно. Такие отзывы оказались совершенно обескураживающими, многих членов команды это расстроило. Но это уже в прошлом. Сейчас критики стало меньше: когда люди не ожидают от игры того, чего в ней никогда не планировалось, проект им всё-таки по большей части нравится. У нас есть аудитория, и мы с ней работаем. И по многим отзывам видно, что в целом мы идём в правильном направлении, развиваем жанр в востребованном направлении. Возможно, надо развивать его интенсивнее, с большим чувством собственной правоты — всё-таки, когда берёшься за нечто новое, всегда приходится бороться с сомнениями. Учитывая, что работа над дальнейшим расширением мира King’s Bounty II уже идёт, можно ли говорить о том, что с финансовой точки зрения проект себя оправдал и существующей аудитории достаточно для поддержки франшизы? Игры окупаются по-разному. Кто-то, как Cyberpunk 2077, окупился ещё на предзаказах, большинству все-таки требуется несколько месяцев после релиза. Но уже понятно, что King’s Bounty II — проект не убыточный. У нас уже есть чёткий план развития до конца 2023 года. Мы не собираемся забрасывать проект, и, скорее всего, через два-три года он будет уже намного ближе к ожиданиям коммьюнити, чем на релизе. Мы действительно слушаем наших игроков, многие их замечания мы учли. То, что можно реализовать быстро, уже реализовано. Более сложные вещи пустили в работу. Мы видим, что у игры есть потенциал. Её можно развивать и у нас множество различных вариантов того, куда идти дальше. Читать дальше...