Игр выходит очень много, и написать подробно обо всех просто невозможно. Мы в Игромании стараемся обращать внимание на лучшие инди-проекты, но крупным релизам, конечно же, отдаём приоритет. Как следствие, не всегда получается вовремя поиграть во все потенциально интересные мелкие игры — да и целый обзор им, бывает, не посвятишь. Поэтому мы решили создать новую рубрику «Находка месяца», в рамках которой в свободной форме будем рассказывать о небольших играх. В первую очередь мы постараемся подсветить свежие и хорошие релизы, но периодически будем затрагивать и более старые игры, заслуживающие внимания, а ещё предупредим о разочаровавших новинках. Ready or Not Платформы: ПК Андрей Дуванов Ready or Not проще всего охарактеризовать как «SWAT 5, которую мы ждали, но так и не получили». Если вы вдруг не в курсе, SWAT — это достаточно старая серия тактических шутеров, где разработчики пытались достоверно передать специфику работы спецназа. Так, например, любой выстрел мог оказаться смертельным, а перед ликвидацией угрозы следовало попытаться обезвредить цель нелетально: с помощью резиновых пуль, тазеров или грозного крика «Лежать мордой в пол!» (для него была выделена целая клавиша). С момента релиза последней части SWAT прошло больше 15 лет, но ни продолжения, ни достойного аналога так и не появилось — по крайней мере, до момента выхода Ready or Not в ранний доступ. Все работающие элементы серии SWAT бережно перенесли в Ready or Not, а остальное авторам из VOID Interactive удалось удачно осовременить, не нарушив исходную формулу. Каждое задание здесь начинается одинаково: отряд спецназовцев (под управлением игроков или не самых плохих ботов) прибывает к месту штурма. Обезвредить бомбу, вывести заложника, ликвидировать террористов — всего в игре пять видов заданий, но в конечном счёте всё сводится к тому, чтобы оставить в живых как можно больше и оперативников, и подозреваемых. Умение быстро принимать решения, действовать слаженно и не поддаваться панике здесь куда важнее меткой стрельбы. Противники и ловушки не оставят игрокам-одиночкам и шанса, а понимание, когда именно стоит открывать огонь, является ключевым. Поторопились со стрельбой — задели гражданских. Не схватились за стволы вовремя — сами полегли под градом пуль. Но найти этот баланс может быть непросто: Ready or Not успешно держит в напряжении от начала и до конца всей операции. Помещения, где приходится работать, всегда тёмные и тесные, а опасность может поджидать буквально за каждым углом: враги здесь умеют как устраивать полноценные засады, так и заходить вашему отряду в спину. Гражданские постоянно лезут под пули, а обезоруженные подозреваемые обожают в последний момент доставать второй пистолет и атаковать исподтишка. А каждая запертая дверь — это вообще целое событие с рядом возможных исходов, предсказать которые заранее очень сложно. Выбить дверь с ноги, надеясь, что за ней не будет растяжки? Или медленно проверить помещение с помощью камеры, рискуя выдать себя в процессе? Из-за того, что самая мелкая ошибка здесь может стоить отряду жизни, а удачная операция в любой момент может покатиться к чертям, почти каждая перестрелка в Ready or Not ощущается как последняя. Стрельба внезапно начинается и так же внезапно затихает, но в эти короткие мгновения боя каждый в отряде сражается как лев: так яростно и беспощадно, что после столкновения хочется натурально перевести дух. Перестрелки здесь в целом ощущаются удивительно приятно. Хотя перед нами и инди-проект от команды из десяти человек, все стволы отлично звучат и выглядят, а в арсенале нет ни одного бесполезного инструмента. Но классических для раннего доступа проблем в игре всё равно хватает. Багов я тут практически не встречал, но разнообразие ситуаций и объёмы контента начинают выдыхаться куда быстрее, чем хотелось бы. Впрочем, даже за такое короткое время игра сумела подарить достаточно ярких эмоций, чтобы я с нетерпением ждал релиза полной версии Ready or Not. Главное, чтобы разработчики смогли сполна раскрыть весь потенциал своего детища. Train Valley 2 Платформы: ПК Сергей Цилюрик В последние годы я перепробовал множество игр про транспорт: от дилогии Cities in Motion и Transport Fever 2 до совсем крошечных Mashinky и My Train Arrives. Но ни одна не зацепила так же сильно, как Train Valley 2, где я за полтора года успел провести более 500 часов. Train Valley 2 — наполовину менеджер, наполовину головоломка. Здесь не придётся строить глобальную логистическую империю: каждый уровень — это компактное испытание на время, в рамках которого нужно доставить специфические грузы в указанные города. Из населённых пунктов мы везём рабочих, которые по прибытию в шахты или на заводы начинают производить соответствующие товары, а они могут пригодиться в качестве компонентов для чего-то ещё. Так, чтобы создать электроприборы, нужно доставить на завод рабочих, медные слитки и резину, причём для слитков нужно на другом предприятии собрать рабочих, уголь и медную руду, а для резины — рабочих и смолу. Каждый успешно прибывший поезд даёт выручку, на которую можно строить новые пути, а также покупать и улучшать составы. Таким образом, задача игрока в Train Valley 2 — сперва определить количество нужных ресурсов, выставить приоритеты их добычи и доставки и проложить пути. А уже затем запускать поезда, переводить стрелки, чтобы те доехали до правильной станции, и улучшать составы, чтобы грузы доставлялись оперативнее. Train Valley 2 соблюдает идеальный баланс между важностью тактики и исполнения: большинство уровней можно продумать полностью ещё до запуска первого состава, но внимательный контроль движения поездов и последующих расходов отличает новичка от профи. Тут всегда есть куда расти в плане улучшения собственных результатов. А если 50 уровней по доставке грузов покажется мало, то есть ещё и отличное DLC «Пассажиропоток», которое добавляет отдельные пассажирские вокзалы, на которые также нужно будет тратить внимание и активные составы. А благодаря Steam Workshop количество доступных этапов, в том числе очень качественных, лишь растёт день ото дня. У игры преданное сообщество, которое разработчики (кстати, выходцы из стран бывшего СССР) еженедельно радуют новыми челленджами с призами. Не оторваться! Unsighted Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Switch Денис Павлушкин Как и любой уважающий себя человек без личной жизни, я провёл значительную часть январских праздников дома, разгребая накопившийся за прошлый год бэклог игр. Однако за что бы я ни брался, всё казалось каким-то… равнодушным, что ли. Неплохим, но в то же время не заслуживающим отдельного разговора. Я так и не понял, что люди нашли в Ender Lilies: Quietus of the Knights, хотя ценители жанра называют её одной из лучших метроидваний последних лет. The Artful Escape потрясающе красива, но за психоделическим визуалом скрывается всего-навсего интерактивный музыкальный клип. Road 96 выглядела интересно, вот только процедурная генерация пошла скорее во вред повествованию, чем на благо. А затем я случайно наткнулся на Unsighted — дебют бразильской Studio Pixel Punk. Нельзя сказать, что она производит обнадёживающее первое впечатление. Обложка игры, где позируют разноцветные (во всех смыслах слова) девушки-киборги, наталкивает на поспешный вывод, что высокий балл проекта на Metacritic связан скорее с репрезентацией меньшинств и социальной повесткой. Но на самом деле Unsighted — вполне достойный изометрический экшен в духе ранних The Legend of Zelda, очень похожий на Hyper Light Drifter. Кропотливо проработанный мир, динамичная боевая система, завязанная на менеджмент выносливости, неглупые головоломки, приятный пиксель-арт и неожиданно хорошая музыка. Ничего радикально нового, зато всё старое выполнено со знанием дела и пристальным вниманием к деталям. А потому игровой процесс ощущается крайне плавным и отзывчивым. Хотя даже знакомые механики здесь предстают в несколько ином свете по одной простой причине: в мире Unsighted самый страшный враг — это время. Город, где разворачиваются события игры, населён всевозможными роботами, обрётшими самосознание благодаря падению таинственного метеорита. Люди давно вымерли, в панике развязав заведомо проигрышную войну против андроидов, но напоследок запечатали метеорит, тем самым перекрыв единственный источник топлива. Поэтому все разумные обитатели мира, включая главную героиню, живут взаймы. Без регулярных инъекций метеоритной пыли их личные запасы энергии рано или поздно иссякнут. А как только это произойдёт, они раз и навсегда потеряют рассудок — от неизбежной гибели не застрахован никто, в том числе и важные для сюжета персонажи. Только игроку решать, кто из них продержится до финала истории: жизнь роботов можно продлить, пожертвовав порцией дефицитной пыли, но на всех желающих её не хватит. Таймеры и другие формы ограничений по времени всегда были довольно противоречивой механикой. Я прекрасно понимаю тех, кто категорически не переносит подобные вещи: я и сам не люблю, когда меня куда-то поторапливают, особенно в видеоиграх — жизнь и без того полна стресса. Авторы Unsighted тоже это понимают и заранее предлагают отключить таймер в начале прохождения. Но лучше оставить всё как есть, иначе будет совсем не то. Неотвратимое течение времени сильно повышает ставки, причём волноваться приходится не столько о себе, сколько о других жителях города, рассчитывающих на вашу помощь. Они не слишком хорошо раскрываются как персонажи, но их всё равно не хочется бросать на верную смерть, тем более что каждый обязательно отблагодарит за проявленную заботу. Каким-нибудь уникальным оружием, полезным гаджетом или хотя бы скидкой в магазинчике. Оттого в диалогах вдвойне тяжелее видеть, сколько собеседнику осталось жить: Unsighted постоянно напоминает, что никто не вечен. По мере прохождения запасы пыли стремительно тают, а противники становятся всё более опасными. Каждая смерть героини проматывает таймер аж на несколько часов вперёд, времени остаётся всё меньше. В какой-то момент неизбежно придётся сделать эгоистичный выбор: спасти того, кто вам больше нравится, или того, чья награда принесёт больше пользы в будущем. Я до сих пор сокрушаюсь, что перестал помогать милой бабушке-садовнице, которая всегда приветствовала меня тёплой улыбкой. Временами Unsighted действительно пробивает на эмоции, причём естественным образом, без лишнего надрыва. Жаль, что повествование всё-таки не достигает тех высот, каких могло бы. Отрывочный сюжет (если его вообще можно назвать сюжетом) слабо раскрывает центральные темы нарратива, а характеры жителей города ограничены кратенькой предысторией и столь же краткими репликами в диалогах. Впрочем, для дебютной работы маленькой студии Unsighted — однозначный успех. Я слегка разочарован лишь потому, что она могла получиться ещё лучше. Читать дальше...