Обзор настольной игры Bloodborne — Хорошая адаптация, не очень хорошая настолка | Видеокурсы и книги по темам. Video Tutorials and books

Обзор настольной игры Bloodborne — Хорошая адаптация, не очень хорошая настолка

Тема в разделе "Делаем правильно", создана пользователем Администратор, дек 3, 2021.

  1. Администратор

    Администратор Administrator Команда форума

    [​IMG]

    Настольные адаптации видеоигр, наверное, никогда не перестанут пользоваться огромной популярностью на рынке. Проекты, созданные по лицензиям известных франшиз, редко получают восторженные отзывы критиков, но исправно находят аудиторию среди поклонников оригинальных произведений, а потому маховик адаптаций с каждым годом лишь набирает обороты. Просто взгляните, что нас ждёт в ближайшем будущем: Rainbow Six: Siege, Darkest Dungeon, Monster Hunter: World, Frostpunk, третий «Ведьмак» — даже Skyrim после многочисленных переизданий вот-вот получит настольную версию. Однако в 2021-м самой громкой игрой подобного рода стала Bloodborne: The Board Game. Предыдущие попытки переосмыслить творчество FromSoftware ничем хорошим не закончились, но в этот раз публика встретила релиз неожиданно тепло, хотя причин для скепсиса, как обычно, хватало. Всё-таки на первый взгляд игра выглядит как типичное порождение Kickstarter: большой, дорогущий картонный гроб с красивыми пластиковыми фигурками, куда забыли положить хороший геймдизайн.

    Я поначалу тоже ни на что особо не надеялся, но при личном знакомстве Bloodborne: The Board Game приятно меня удивила. Коробка действительно большая и очень дорогая, но авторы в кои-то веки не забыли положить внутрь вполне компетентную, самобытную настолку, которая порой неплохо передаёт суть первоисточника. Другое дело, что проблески отличного геймплея едва ли оправдывают множество проблем, не позволяющих компетентной игре стать выдающейся.

    Копию настольной игры на русском языке и фотографии для иллюстраций предоставило издательство Lavka Games.

    [​IMG]

    Ночь как никогда молода


    Дизайн-философия, свойственная проектам FromSoftware, давно кристаллизовалась в самостоятельный жанр, однако в мире настолок до сих пор нет какого-то прямого эквивалента или близкого аналога souls-like. Это комплексная вещь, которую невозможно было бы перенести в физический формат без ряда серьёзных компромиссов, — да и не факт, что результат бы в итоге оправдал вложенные усилия. Поэтому создатели адаптации, дизайнеры Майкл Шайнол и Эрик М. Лэнг, разумно решили не тратить время на столь рискованную затею и превратили Bloodborne в кооперативный dungeon crawler. На протяжении четырёх сюжетных кампаний группе охотников предстоит исследовать Ярнам, чтобы очистить улицы города от полчищ монстров и помочь немногим выжившим. Каждая кампания обыгрывает события оригинальной Bloodborne, но пересказывает фрагменты знакомой истории с нового ракурса. Так, охотникам доведётся заманить Церковное чудовище в ловушку, стать свидетелями трагического превращения отца Гаскоина и предпринять отчаянную попытку вызволить Старый Ярнам из когтей болезни.

    Несмотря на море различных компонентов, в плане игрового процесса настольная Bloodborne довольно элегантна. Вместо того, чтобы перегружать геймплей бесчисленным множеством механик из первоисточника, разработчики взяли лишь самые важные и встроили их в простой карточный движок. В распоряжении каждого охотника есть небольшая колода карт — в свой ход игрок берёт три из них и может потратить их на любую комбинацию действий. Но в первую очередь на передвижение: исследование Ярнама — это практически половина игры. Город представлен в виде цепочки больших картонных тайлов, а все тайлы разделены на несколько областей поменьше, где расположены очаги появления монстров, лампы (точки для быстрого перемещения) и сундуки с предметами. Так что можно, например, с помощью первой карты подбежать в нужное место, второй подобрать ценный лут, а третьей — присоединить к полю новый тайл, если охотник остановился рядом с выходом.

    [​IMG]

    Сражения также построены на розыгрыше карт, причём крайне хитрым способом. Все охотники владеют обманным оружием, на планшете которого есть три слота для атак: они различаются скоростью, наносимым уроном и (реже) другими эффектами. Когда игрок кладёт карту в пустой слот, привязанная к нему атака приобретает дополнительные свойства: от простых бонусов к значениям скорости или урона до возможности парировать вражеский удар и передвинуться в другую область прямо перед выпадом. А после того, как охотник принял решение, остаётся лишь вытянуть карту из колоды действий врагов и посмотреть, чем ответят монстры. Каждая разновидность тварей обладает собственным арсеналом неприятных трюков. Ликантропы больно кусаются и зовут сородичей на помощь, мутировавшие местные жители метко стреляют из ружей, прокажённые обитатели Старого Ярнама заражают ядом, а враждебные охотники раздражают ничуть не меньше, чем в оригинальной игре.

    Дизайн боевой системы получился выше всяких похвал — это безусловно лучшая находка настольной Bloodborne. Механика предельно простая, однако она отлично передаёт высокий темп геймплея и динамику, которыми славится первоисточник: минимум возни в правилах, максимум мозговой активности, ведь исход боя решают всего одна или две карты. Более того, простота дизайна нисколько не мешает схваткам регулярно подкидывать интересные тактические решения. Поведение противников диктуется отдельной колодой, но её состав всегда статичен, поэтому внимательный игрок может заранее прикинуть, какие карты лежат в сбросе, чтобы взвесить риск и составить примерный план. Несмотря на то, что везение играет здесь определённую роль, в конечном счёте всё зависит от смекалки и холодного расчёта. А потому моменты, когда охотник безошибочно предсказывает действия жертвы, ощущаются действительно заслуженными. Хотя ситуации, где всё идёт наперекосяк, частенько получаются даже более зрелищными: они дают причину достать из рукава тысячу и один козырь. Поджечь рассвирепевшего оборотня коктейлем Молотова или ручным огнемётом, остановить смертельный удар точным выстрелом из мушкета, бахнуть дозу ртутного эликсира и встретить натиск врага в лоб — словом, шанс исправить собственную оплошность есть почти всегда.

    [​IMG]

    Также приятно, что авторы грамотно адаптировали маленькие, но достаточно важные детали боевой механики. Скажем, в видеоигре идея с трансформацией обманного оружия реализована поскольку постольку. В теории разные формы должны подходить для разных ситуаций, но на практике одни неизбежно оказываются гораздо эффективнее других вне зависимости от обстоятельств. В настолке же охотникам приходится регулярно переключаться между конфигурациями, потому что это единственный способ освободить использованные слоты для атак. Планшеты оружия даже специально сделаны двусторонними, причём каждой вариации можно найти применение. Моя любимая пила-топор в компактном виде наносит дополнительный урон при парировании, а в разложенном — восстанавливает здоровье за убитых врагов. Обе формы могут пригодиться, так что свойства оружия дают крепкую почву для сборки подходящего билда, хотя прокачка персонажей здесь и ограничена лишь покупкой новых карт в колоду. Такую ролевую систему нельзя назвать глубокой, но со своей задачей она справляется. Больше от неё ничего и не требуется.

    Бесконечное затмение


    А вот что со своей задачей совсем не справляется, так это… На самом деле, буквально почти всё остальное. Дуэт Шайнола и Лэнга правильно распознал, за счёт чего бои в Bloodborne вызывали бурю эмоций, однако опытные геймдизайнеры будто бы совершенно не подумали о том, что столкновения с лавкрафтианской хтонью — далеко не единственная составляющая игры. Она в принципе не работала бы без тщательно проработанных локаций, шикарной эстетики, презентации и нарратива. К сожалению, в настолке все эти неоценимо важные вещи сделаны скорее по остаточному принципу: иногда терпимо, но чаще так себе.

    В первую очередь это касается самой структуры игры. Каждая сюжетная кампания разбита на три отдельных главы, а для того, чтобы завершить одну главу и продвинуться в следующую, игрокам нужно выполнить серию заданий охоты и одолеть босса в финальной битве. Стандартная прогрессия, никаких претензий. Вот только в какой-то момент сюжет резко даёт по тормозам и отправляет охотников заниматься побочными заданиями — причём вне зависимости от того, хотят они или нет: мероприятие добровольно-принудительное. Пока группа не достигнет нескольких дополнительных целей, история ни на йоту не сдвинется с мёртвой точки: этот мистический ритуал повторяется в каждой кампании, иногда даже по нескольку раз. И ладно бы контент в побочных заданиях был интересным, но большинство из них в лучшем случае сводится к захватывающим поручениям в духе «пойди-убей-принеси». А худшем… Я ума не приложу, как хоть кому-то в 2021 году могла прийти в голову идея добавить в игру задания, где охотникам нужно медленно сопровождать беззащитных NPC из пункта А в пункт Б. Видимо, до авторов настолок тренды современного геймдизайна доходят с опозданием в десять лет.

    [​IMG]

    Вынужденные перерывы на побочки сильно вредят темпу геймплея и ощущаются как самый настоящий филлер, призванный искусственно растянуть хронометраж. В рамках настольной игры это уже само по себе вызывает некоторые вопросы к реиграбельности, но дальше ещё хуже. Видите ли, все задания сюжетно привязаны к строго определённым локациям, однако ландшафт Ярнама всегда создаётся случайным образом. Перед началом каждой партии указанные тайлы местности замешиваются в одну стопку, а при исследовании новых районов игроки вытягивают их вслепую — это популярный в настольном геймдизайне метод процедурной генерации уровней. Проблема в том, что расположение конкретных локаций серьёзно влияет на сложность заданий, а у игроков нет никакого контроля над географией поля. Одна и та же миссия в разных партиях может оказаться либо пустяковой, либо подчас невыполнимой, особенно когда игра в очередной раз требует проводить какого-нибудь персонажа или доставить предмет из одного конца города в другой.

    Тут можно возразить: дескать, никто не мешает охотникам сначала неторопливо исследовать весь город, а затем спокойно проложить оптимальный маршрут между ключевыми точками, чтобы выполнить все цели без лишней беготни. Звучит здорово, но крест на этой стратегии ставит главный антагонист игры — безжалостный таймер, тикающий в начале каждого хода. Раз в несколько раундов он возвращает всех погибших противников к жизни и наполняет вскрытые сундуки новыми предметами. А если игроки не успеют разделаться с последним заданием охоты до того, как часы пробьют полночь, то их ждёт автоматическое поражение — извольте проходить всё заново с самого начала кампании. Да, переигрывать придётся не одну проваленную главу, а всю кампанию целиком без сохранения прогресса: найденные предметы, награды за побочные задания и прокачанные колоды отправятся на помойку. Приобретённые в ходе провальной попытки знания тоже не особо пригодятся, потому что в следующем забеге география города с большой вероятностью будет совсем другой.

    [​IMG]

    Я понимаю, что ограничение по времени специально создаёт напряжение, заставляет охотников рисковать и не даёт им надолго задержаться в зоне комфорта. Но стоило ли оно того? Дамоклов меч в виде таймера превращает игру в гигантскую логическую головоломку, где сражаться с кем-либо желательно только в случае крайней необходимости. Любой охотник запросто может погибнуть в случайной потасовке по пути к цели, а глупая смерть дорого обойдётся всей группе. Да что там, даже одно лёгкое ранение ощутимо снижает шансы на победу, потому что единственный способ полностью излечиться — это взять передышку во Сне охотника, которая сразу продвинет таймер на деление вперёд. Здесь нет ни доступа к промышленным запасам пузырьков крови, ни возможности отыграть потерянное здоровье выверенной контратакой. Так что в результате игрокам попросту некогда экспериментировать с боевой системой и учиться на своих ошибках: основные постулаты жанра souls-like пролетели мимо авторов.

    Впрочем, мимо них пролетели не только подобные нюансы, но и кое-какие базовые моменты, очевидно нуждающиеся в доработке. Книге правил не помешала бы исправленная редакция, по-человечески разъясняющая конфликты некоторых механик. Карточный движок хорошо подходит для коротких стычек с рядовыми противниками, но в затяжных (других тут нет) битвах с сюжетными боссами динамика катастрофически проседает. Игра формально заявлена как кооперативная, но по факту она не даёт игрокам каких-либо инструментов для командной работы — можно разве что отдать товарищу по несчастью лишний предмет. Красивые фигурки монстров зачастую банально не помещаются на поле ввиду своих габаритов, а за информацией на картах заданий жутко неудобно следить: поди разберись, что к чему, когда на столе лежит десять мелких, похожих друг на друга прямоугольников с текстом.

    [​IMG]

    Спустя полтора полных прохождения лично я с трудом представляю, кому можно смело посоветовать настольную версию Bloodborne. Игра замерла в шаге от идеальной адаптации первоисточника, но масса спорных, порой откровенно неудачных решений затмевает её главное достижение — отличную боевую систему, которая работает как швейцарские часы. Возможно, вместо дюжины эксклюзивных дополнений, которые большинство игроков всё равно никогда не увидит, издателю CMON стоило позаботиться о более насущных вещах.

    Читать дальше...
     

    Перелинковка тем

Поделиться этой страницей

  1. Этот сайт использует файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
    Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование файлов cookie.
    Скрыть объявление