Почему столько людей играет в Genshin Impact (и почему они могут перестать) | Видеокурсы и книги по темам. Video Tutorials and books

Почему столько людей играет в Genshin Impact (и почему они могут перестать)

Тема в разделе "Делаем правильно", создана пользователем Администратор, фев 7, 2022.

  1. Администратор

    Администратор Administrator Команда форума

    [​IMG]

    В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

    Субъективный интерес — это вообще, пожалуй, единственная валидная причина играть или не играть в любой из десятков тысяч тайтлов, которые выходят каждый год. Никто не застревает в MMO на сотни часов, потому что она «объективно качественная». Застревают потому, что интересно, — вне зависимости от того, какую оценку выставили игре профильные СМИ.

    В октябре 2020-го мой коллега Сергей Цилюрик поставил Genshin Impact скромное «сойдёт» — и многие претензии к вторичности и недостатку глубины как сюжета, так и механик «Геншина», которые прозвучали в обзоре, актуальны и сейчас. И, тем не менее, каждый месяц в игру заходит более 50 млн пользователей, наши гайды по игре набирают сотни тысяч прочтений, а компания miHoYo, китайский разработчик и издатель Genshin Impact, за первый же год заработала на ней около 3,7 млрд долларов.

    Разбираемся, как мобильная гача удерживает такую огромную аудиторию и почему, несмотря на стабильно растущий массив игроков, сервера Genshin Impact рискуют в одночасье опустеть, если издатель не изменит своего подхода к развитию проекта.

    [​IMG]

    Ожидание-реальность


    Если вы не следите за играми подобного жанра, то краткий ликбез на всякий случай. Genshin Impact — это условно-бесплатный фэнтези-экшен с элементами RPG, который был явно вдохновлён механиками и визуальным стилем The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Они действительно очень похожи: тут вам и живописный открытый мир с кучей секретов и сокровищ, и аналогичные механики исследования, завязанные на ограниченный запас выносливости, и лагеря монстров, и древние руины, и опасные боссы, и спасение мира, и всё остальное по списку. Но у Genshin Impact есть одно ключевое отличие от «Зельды» — система гачи, о которой многие западные игроки, скорее всего, даже не слышали, пока вспышка популярности «Геншина» не открыла всему миру глаза на этот способ монетизации.

    Гача — это рулетка, из которой можно вытянуть новых играбельных персонажей или оружие для них. По сути, те же лутбоксы: можно медленно и мучительно копить внутриигровую валюту, чтобы достать любимого героя, а можно просто задонатить — и крутить гачу, пока не опустеет кошелёк. Никакого другого способа получить пятизвёздочных (или «золотых», самых ценных) персонажей и оружие в игре не предусмотрено.

    Изначально гача была феноменом преимущественно мобильных игр на азиатском рынке: Fate/Grand Order, Arknights, Dragalia Lost, Granblue Fantasy, Azur Lane и др. И сама miHoYo совсем не новичок в этом жанре: до «Геншина» она уже прославилась благодаря Honkai Impact 3rd — мобильному аниме-экшену, который тоже включает гача-механику и активно поддерживается до сих пор. Собственно, как раз после успеха Honkai китайский издатель и замахнулся на проект побольше — и поставил перед собой задачу не только сделать гача-игру, в которую будут играть во всём мире, но ещё и вывести этот исконно мобильный жанр на ПК и домашние консоли, где он сможет потягаться с традиционными ААА-проектами.

    [​IMG]

    На английском кнопка, которой крутят рулетку, называется «wish», или «загадать желание». На русском — почему-то «помолиться»

    И в некотором смысле miHoyo справилась с этой задачей. Genshin Impact действительно не производит впечатления порта мобильной игрушки. Аниме-графика, пусть и не самая впечатляющая, смотрится вполне приятно, а пейзажи радуют разнообразием. Открытый мир настолько обширен, что на его полную зачистку уйдут недели. Сюжет, хоть и не хватает звёзд с неба, даёт действиям главного героя и характерам других персонажей достаточно контекста, чтобы игровая вселенная казалась живой. А боёвка предлагает ровно такую сложность механик и врагов, чтобы казуальные игроки любого возраста не испытывали фрустрации, а геймеры с опытом могли заниматься оптимизацией своих билдов до посинения.

    Словом, для людей, которые играли в мобильные гачи до этого, Genshin Impact — это однозначный прорыв и шикарная игра, равных которой до этого не было и в помине. А вот ПК-игроков и консольщиков, которые привыкли к ААА-экшенам, под завязку набитым контентом, и ММО, которые требуют высокого уровня навыка, «Геншин», очевидно, не впечатлит. Более того, рассматривая Genshin Impact с позиции перфекциониста, которому нужно максимально быстро прокачать всех персонажей, увидеть весь контент, победить всех врагов до единого и стать бессмертным, игроки отчасти сами загоняют себя в ловушку неоправданных ожиданий. «Геншин» никогда и не был рассчитан на такой стиль игры — это в первую очередь казуальная игра для казуальных игроков. Вот только miHoYo «забыла» упомянуть об этом во время рекламной кампании, продвигая свой новый проект как бесплатного конкурента ААА-тайтлов и серьёзных MMORPG. И, возможно, именно поэтому Genshin Impact до сих пор вызывает настолько полярные реакции как у прессы, так и у простой аудитории.

    [​IMG]

    Цели и средства


    Сервисная модель развития Genshin Impact подразумевает, что новые части сюжета выходят раз в полтора месяца с каждым следующим обновлением, а новые регионы карты — и того реже. Даже сейчас, спустя более чем год после релиза и несколько крупных расширений мира, «Геншин» предлагает игрокам дай бог чтобы 20% от своих финальных объёмов. На то, чтобы увидеть весь запланированный контент до конца, у сообщества уйдут годы. Зачистить всё это в один присест, просиживая за игрой по 12 часов в день, попросту невозможно — и не только потому, что выхода новых квестов приходится ждать месяцами.

    Вместе с гачей Genshin Impact позаимствовала у мобильных игр ещё одну механику: систему «смолы», или энергии, которая тратится на походы к боссам и фарм ресурсов. Смола выдаётся в ограниченном количестве каждый день, а восстанавливается очень медленно, поэтому сходу прокачать всех персонажей сразу невозможно физически. Нужно заходить каждый день, тратить накопившуюся смолу на три-четыре захода в подземелья или к боссам, по-быстрому зачищать ежедневные задания и выходить из игры, потому что больше там делать нечего (если вы, конечно, уже прошли весь сюжет). Такую же механику сдерживания прогресса игроков используют и многие мобилки: их создателям выгодно, чтоб вы продолжали заходить в игру каждый день на полчаса, а не пробегали всё за пару дней и на этом теряли интерес. Тем же, кому не терпится прокачать всё и сразу, предлагают очевидное решение: потрать немного премиум-валюты (той же, что расходуется на гачу), и смола мгновенно восстановится — бегай дальше, фарми в своё удовольствие.

    [​IMG]

    Впрочем, поначалу эту планку из смолы можно не заметить вовсе. В первые 20-30 часов прохождения мир Genshin Impact кажется безграничным: вокруг столько всего можно сделать, что глаза разбегаются. В какой бы точке карты вы ни стояли, на горизонте всегда маячит что-то новое: очередной телепорт, следующий сундук, квестовый персонаж, лагерь монстров, редкий ресурс, коллекционный предмет… За сбор и зачистку всего этого добра вам постоянно выдают награды, ранг приключений всё время повышается, за это дают ещё больше наград, и прервать этот аддиктивный цикл исследования карты довольно сложно. Но запас содержимого открытого мира вполне себе конечен: сундуки не восстанавливаются, квесты тоже проходятся лишь один раз. Рано или поздно вы остаётесь один на один с опустошённой картой и… да, лимитом смолы для прокачки. Казалось бы, тут должно стать скучно, но на этом этапе игру уже жалко бросать: хочется толком докачать персонажей, выфармить артефакты получше, выбить из гачи симпатичную героиню, которая повстречалась в одном из квестов, и так далее. И единственный способ это сделать — заходить каждый день, тратить смолу, копить премиум-валюту и ждать обновлений.

    Собственно, как раз на такую неспешную прокачку аккаунта «Геншин», по идее, и рассчитан: самое оно, чтоб сделать ежедневные задания на смартфоне, пока едешь на учёбу, или побегать полчасика вечером после работы. Но выходит так, что miHoYo сама задвигает эту схему на второй план, выводя игру на ПК и пытаясь апеллировать к аудитории хардкорных геймеров. Ведь последние привыкли и готовы как раз гриндить, подолгу исследовать открытый мир (вещь, опять-таки, для гач совершенно нехарактерная) и в целом посвящать игре куда больше времени и сил, чем казуальная аудитория мобилок. Более того, чем дальше Genshin Impact развивается, тем менее удобна она становится мобильным игрокам. Частью персонажей тяжело управлять с тачскрина, обновления весят по 20 Гб, а графика, которая становится всё требовательнее к железу с выходом каждого следующего региона карты, задаёт жару мобильным процессорам.

    [​IMG]

    При этом нельзя сказать, что игроков вынуждают тратить деньги на смолу или пятизвёздочных героев. Исследовать всю карту и пройти сюжет (который для многих фанатов «Геншина», пожалуй, остаётся самой интересной составляющей игры, пусть он и обновляется лишь раз в полтора месяца) можно практически с любой командой персонажей и совершенно бесплатно. В отличие от DLC к сюжетным ААА-играм или ММОRPG вроде WoW, ни одно из обновлений Genshin Impact не закрыто за пейволлом. И если вы из тех, кто играет в подобные штуки чисто ради истории и удовольствия от исследования мира, то «Геншин» — это поразительно огромная и качественная (по меркам условно-бесплатных проектов) игра, где уже сейчас можно провести сотню часов исключительно в сюжетном режиме и искренне привязаться к её харизматичным героям. Но, увы, если под носом всё время маячит гача, откуда можно буквально вытянуть себе личного бога, то медленно ковырять врагов при помощи базовой команды персонажей становится уже не так весело. И, возможно, именно это заставляет Genshin Impact проигрывать в сравнении с той самой «Зельдой». Ведь главный селлинг-пойнт BOTW — огромный красочный мир, полный историй и загадок, которые можно исследовать часами, — есть и в «Геншине» (а уж насколько они отличаются по качеству — вопрос, опять-таки, скорее личных преференций и наличия Switch). Другое дело, что будь в «Зельде» гача-система, откуда можно было бы сходу вытянуть премиумных Ревали или Мифу, которые бы ваншотили всех боссов, то и там неспешное исследование карты наверняка быстро отошло бы на второй план.

    Китайское казино


    Но мало просто всунуть в игру лутбоксы — надо ещё сделать эту механику настолько привлекательной для игроков, чтобы она в одиночку могла не только поддерживать проект на плаву, но ещё и приносить прибыль. По сути, все эти колоссальные объёмы бесплатного контента в «Геншине» оплачивают всего 1-5% аудитории — т.н. «киты», или пользователи, которые регулярно спускают на гачу сотни и тысячи долларов. А все остальные миллионы игроков либо не платят вообще ничего, либо вкладывают в боевой пропуск и мелкие покупки по тысяче-другой рублей в месяц. Но гачу при этом крутят абсолютно все.

    [​IMG]

    90% предметов, которые валятся из гачи, — это мусорное оружие, которое годится разве что для прокачки более полезного обмундирования. Реальный интерес для игроков представляют лишь 4* и 5* герои и оружие

    На то, чтобы вытянуть «золотого» персонажа, нужно в среднем 75-80 круток в гаче, или примерно 12 000 камней истока (той самой премиумной валюты); на то, чтобы этот персонаж гарантированно был тем, которого вы хотели, понадобится уже около 150-160 круток. В гаче большую роль играет рандом: кому-то повезёт вытянуть желанного героя быстро, а кто-то будет крутить до самого «гаранта» — момента, когда после определённого числа круток система уже обязана выдать вам конкретного персонажа.

    Если зачищать весь контент и квесты, проходить все ивенты и т.д., то с каждого апдейта (раз в полтора месяца) вы сможете бесплатно получать около 10-13 тысяч камней истока — по сути, одного «золотого» персонажа. Но чтобы иметь «гарант» на случай, если не повезёт с рандомом, нужно уже вдвое больше валюты. Поэтому F2P-игроки, как правило, бережно копят камни истока и вытягивают себе новых 5* персонажей лишь раз в несколько месяцев. У «китов» история другая: собрать С6 для 5* героя (по факту, вытянуть одного и того же персонажа из гачи шесть раз, чтобы открыть все его премиумные способности) может стоить больше тысячи долларов. R5 его сигнатурного оружия (та же история, но уже с пятью версиями «золотого» меча или лука) обойдётся ещё дороже. А новые герои их «сигнатурки» выходят каждый месяц — и это при том, что делать с такими перекачанными персонажами нечего, если вы уже и так в эндгейме. Разве что ходить на боссов в рандомном кооперативе да гордо демонстрировать F2P-игрокам цифры своего урона.

    [​IMG]

    Словом, по меркам традиционных западных лутбоксов, куда можно вложить ну пять, ну десять, ну сто баксов, но никак не свою зарплату за полгода, эта система кажется абсолютно несправедливой. Так как она вообще работает и обеспечивает miHoYo миллиарды прибыли?

    Да так же, как и все остальные азартные игры, — разве что с поправкой на то, что в гаче все правила рандомизации выигрыша прописаны открыто и видны любому игроку. А саму систему баннеров (ограниченных по времени акций, когда из гачи выпадают определённые герои) настолько ловко вписывают в процесс развития аккаунта, что она становится не опциональным развлечением для богатых, а очевидной необходимостью для любого игрока.

    Когда вы только начинаете играть, сундуки (камни истока выпадают в том числе и из них) стоят на каждом шагу, первые «крутки» для гачи выдаются уже через полчаса после запуска игры, а сложность боёв невысока, так что наличие pay-to-win героев не вызывает мгновенной фрустрации. Плюс в «Геншине» есть отдельный баннер для начинающих, который можно крутануть по сниженному тарифу и гарантированно получить оттуда новую героиню. Словом, новичку дают ровно столько бесплатных ресурсов, чтобы он понял, как работает гача, и сразу выдают осязаемую награду за первую же попытку. Игрок формирует мнение: «Окей, накрутить новых персонажей будет просто, если погриндить ещё часок, добраться до следующего ранга и получить следующую пачку наград. Правда, она будет уже чуть поменьше. Но и рангов-то впереди много, верно?..»

    Как правило, начинающие игроки не понимают, насколько эти бесплатные награды ценны на долгой дистанции, потому что поначалу ими натурально заваливают. А когда наконец приходит осознание, что те самые первые крутки стоило придержать до баннера с реально полезным персонажем, уже поздно — остаётся или выискивать на карте последние сундуки, пытаясь пополнить истощённый запас камней истока, или вынимать кошелёк.

    [​IMG]

    Следом идёт продвижение новых персонажей внутри игры. Свежие 5* герои получают собственные сюжетные квесты ровно к моменту выхода баннера, так что все игроки так или иначе вынуждены с ними знакомиться (особенно учитывая, что для доступа к крупным ивентам требуется завершение всех актуальных сюжетных квестов). А там, даже если очередной герой или героиня не особенно нужны в геймплейном плане, можно захотеть их вытянуть просто потому, что понравился их характер или дизайн. Большинство героинь также делают сексуально привлекательными, а их наряды — настолько открытыми, что ими недавно даже заинтересовалась китайская цензура, которая вынудила miHoYo надеть на некоторых девушек чуть больше одежды.

    На субъективное ощущение ценности каждого следующего персонажа также напрямую влияет их лимитированный статус. Баннеры с новыми героями действуют лишь по три недели, а затем сменяются другими — и если не вытянуть лучшего в игре щитовика или любимую «вайфу» прямо сейчас, то ещё неизвестно, сколько месяцев придётся ждать их возвращения. На это же чувство «срочно надо» работает и Витая Бездна — эндгейм-данжен, чьи нижние (самые сложные) этажи постоянно обновляют так, чтобы их было проще всего пройти с актуальным персонажем с баннера. Заодно подогревают интерес и стримеры с ютуберами, которые нередко входят в категорию «китов» и стараются вытянуть всех новых героев, чтобы продемонстрировать их зрителям.

    [​IMG]

    И, наконец, последний этап вовлечения в механику гачи — удержание постоянных игроков. Здесь работает тот же психологический эффект, что и в казино: он известен как ловушка невозвратных затрат. Люди, которые уже потратили на что-то значительное количество сил, времени или денег, куда менее склонны бросить дело на полпути, даже если оно не увенчалось успехом. Наоборот, проиграв, они с большей вероятностью продолжат пытаться выиграть просто потому, что «ну уже столько сил в это вбухано, хочется увидеть результат». Причём влияет это не только на «китов», которые успели потратить на Genshin Impact целое состояние, но и на F2P-игроков, которые многие месяцы подряд вкладывали в игру своё время и силы. А за это хочется получить долгожданную награду — и именно она, вечно маяча на горизонте, заставляет день за днём продолжать логиниться в игру, делать «дейлики», тратить смолу и ждать очередного баннера. Там ещё и пятьдесят круток в гаче уже сделано, скоро будет гарант…

    [​IMG]

    Одно из самых неоднозначных решений сценаристов «Геншина» — спрятать от игроков все лучшие куски сюжета. История, которую рассказывают в основном квесте, кажется по-диснеевски примитивной, и только если закопаться во всевозможные записки и описания оружия, то можно с удивлением узнать, что у половины героев дичайшие детские травмы, вон тот добродушный дедуля-бог и бард-алкоголик пятьсот лет назад участвовали в геноциде целого народа, а один из стартовых персонажей вообще маг Бездны под прикрытием

    Эндгейм, которого нет


    Самое странное, что при этом miHoYo предлагает ядру своей платёжеспособной аудитории — «старичкам» с высоким рангом аккаунта — меньше всего контента. На момент релиза Genshin Impact была очевидно рассчитана в первую очередь на привлечение новых игроков, а не на их удержание — и даже сейчас, спустя 16 месяцев, это ни капли не изменилось.

    Если актуальный сюжет уже пройден, а карта зачищена, то весь эндгейм-контент — это исключительно ивенты, которые, как правило, никакой сложности не представляют, и та самая Витая Бездна. Последняя — это, по сути, просто череда комнат с усиленными врагами, которых нужно убить за ограниченное время, чтобы получить максимальную награду. Содержание Бездны обновляется раз в две недели, и так же часто за неё можно получить награду (до 600 камней истока, или примерно трёх с половиной круток в гаче за идеальную зачистку). Сама зачистка отнимает от 20 минут у «китов» до нескольких часов у F2P с героями послабее — тут уж на сколько будет хватать упрямства перезаходить и пытаться заново. На этом всё.


    Один из самых популярных Genshin-стримеров под ником Enviosity — принципиальный F2P-игрок. Каждый раз, когда выходит новая версия Бездны, он пытается пройти её с семёркой стартовых героев, которые есть у всех по умолчанию. Увы, об идеальной зачистке тут и речи быть не может, хотя все персонажи прокачаны на максимум

    При этом в miHoYo, очевидно, понимают, что с выпуском новых героев и прокачкой аккаунтов высокоранговые игроки становятся всё сильнее, поэтому и Бездна усложняется с каждым следующим обновлением. Хотя «усложняется» — пожалуй, не лучшее слово в этом контексте: вместо того, чтобы развивать её механики, разработчики просто повышают HP врагов до заоблачных высот. Из-за этого вполне реальна ситуация, когда после года игры F2P-пользователь с рангом 57 из 60 всё ещё не в состоянии зачистить Бездну на все звёзды. Вроде и существующих героев прокачиваешь с максимальной эффективностью, и новых получаешь время от времени, а последний этаж Бездны как был непроходимым, так и остаётся, потому что полгода назад за полторы минуты нужно было завалить врага с 500 000 HP, а теперь уже с миллионом-полутора.

    Чистый урон в секунду в таких условиях становится важнее, чем навык или тактика. Как бы хорошо вы ни разбирались в механиках и как бы идеально ни соблюдали ротации навыков, если вы не в состоянии нанести достаточно урона из-за слабых артефактов (а их фарм и прокачка также рандомизированы) или отсутствия «золотого» дамагера нужной стихии, об идеальной зачистке Бездны можно забыть. Вдобавок, как уже говорилось выше, в каждой следующей версии Бездны обязательно будет этап, явно заточенный под персонажа с актуального баннера.

    Тут miHoYo, конечно, можно понять: им нужно поддерживать продажи. Но из-за того, что в данный момент Бездна — единственный эндгейм-контент, получается, что издатель отдаёт приоритет исключительно «китам», которые готовы платить за всех новых героев, пока неплатёжеспособные игроки бьются об стеклянный потолок проверок DPS. Ирония тут в том, что как раз «киты», включая тех самых стримеров и ютуберов, сейчас жалуются на недостаток эндгейма громче всего. Им зачистить Бездну не составляет никакого труда — и, соответственно, интереса она вызывает всё меньше. Удовольствия в итоге не получает никто: ни основной массив игроков, ни элита.


    А вот та же версия Бездны, но уже в исполнении «кита»

    Вдобавок, пока сложность Бездны продолжает расти, награды за её прохождение остаются теми же, что и в 2020-м. И если на момент релиза Genshin Impact потратить драгоценные камни истока можно было лишь на короткий список 5* персонажей, а потому и награда казалась более весомой, то сейчас три с половиной крутки раз в две недели — это просто капля в море. А ведь регулярные вознаграждения и тот самый дофамин, который заставляет продолжать трудиться ради следующего поощрения, — ключевая вещь для удержания игрока в практически любом проекте подобного жанра.

    В нынешней версии «Геншина» настолько недостаёт возможностей использовать всех своих прокачанных героев, что многие высокоранговые игроки буквально ломятся в кооператив к новичкам («Может, нужна помощь с боссами? Или с подземельями? Или по карте потаскать?»), лишь бы хоть где-то увидеть результат своих стараний и услышать «вау» от напарника, который играет всего неделю.

    Решений этой проблеме можно было бы найти множество: от внутриигровых турниров и длинных кооперативных рейдов, где навык и сплочённая работа команды имели бы больше значения, чем урон, до чисто развлекательных соревнований, где урон и вовсе не играет роли. Некоторые подобные механики miHoYo действительно пытается тестировать в рамках ивентов: например, в недавнем событии можно было играть в прятки с другими пользователями, в ещё одном до этого — вместе защищать базу в режиме, похожем на tower defense. Но ни одну из этих находок до сих пор не добавили на постоянной основе — и нет никаких намёков на то, что ситуация скоро изменится. По сути, сообщество просит у издателя только одного: «Дайте нам во что играть». miHoYo разводит руками.


    Высокоранговые игроки из кожи вон лезут, чтоб найти себе развлечение: в Китае даже начали проводить неофициальные турниры по аналогии с The International по Dota 2, где пользователи соревнуются в том, кто быстрее пройдёт Бездну с ограниченным составом команды. Что мешает miHoYo ввести подобные турниры в самой игре и полностью их контролировать?

    Посторонним вход…


    Впрочем, до эндгейма ещё нужно добраться: за прошедший год «Геншин» стал куда объёмнее, и сейчас тут становится нечего делать уже не через месяц, а через месяца, пожалуй, два-три. Другое дело, что со временем игра становится всё менее дружелюбна к новичкам, которых она так активно пытается привлечь. Если на релизе все существующие боссы и подземелья были доступны практически сразу, то сейчас многие данжены, необходимые для прокачки новых персонажей, находятся в Инадзуме — последнем на данный момент регионе мира. А на то, чтобы добраться туда и открыть все нужные места, уйдут недели и месяцы — хотя 5* персонажей, привязанных к Инадзуме, можно вытянуть в гаче с первого дня. Выкрутить сильного «золотого» героя, а потом понять, что им фактически невозможно пользоваться, пока не пройдёшь львиную долю сюжета и не доберёшься до дальней части карты, — согласитесь, так себе удовольствие.

    Вдобавок с ростом аудитории увеличивается и токсичная её составляющая: несмотря на полное отсутствие в «Геншине» PvP-режима, некоторых игроков так и тянет показать своё превосходство над другими. Хотя большинство пользователей в коопе преимущественно обмениваются любезностями, всегда есть шанс напороться на Геймера™, который подробно объяснит, почему ты полный неудачник, если твоя Ху Тао не наносит по 50 тысяч урона с одной тычки, а то и вовсе кикнет из команды за попытку взять в данжен слабого саппорта.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Русскоязычные игроки держат в лёгком страхе и недоумении весь европейский сервер

    Раздражение от сложности Бездны и несоответствия собственного урона тому, который показывают «киты» на Twitch, также подогревает одержимость F2P-игроков «метой» — попытками собрать ростер самых имбовых героев с самыми оптимальными билдами, какие только доступны без материальных вложений. Отсюда и такая агрессия «настоящих геймеров» в сторону казуальных игроков (опять-таки, в одной игре пытаются ужиться две совершенно разные аудитории, которым miHoYo не придумала отдельных развлечений): мол, если я так убиваюсь в попытках играть как бог, то как другие смеют не соответствовать?

    Всё это не только сбивает с толку тех, кто скачивает «Геншин» просто ради того, чтобы понимать мемы, но и служит серьёзным поводом бросить игру. После эйфории первой пары десятков часов прохождения резко начинается плато фрустрации: ты осознаёшь, что на что, чтобы нагнать остальных, уйдут месяцы, игра в это время только продолжит становиться сложнее, а всех «метовых» героев при такой скорости выпуска новых персонажей и черепашьих темпах накопления премиумной валюты уже не вытянуть. Хорошим поводом задержаться могла бы стать возможность играть с друзьями, но, опять-таки, кооперативных развлечений в Genshin Impact кот наплакал, а доступ к ивентам с подобными механиками нередко закрыт из-за того, что они проходят в Инадзуме.

    [​IMG]

    Злой рок изобилия


    miHoYo — не самая прозрачная компания. На фидбэк игроков она реагирует неохотно, претензии особо не комментирует, детали будущих обновлений объявляет в самый последний момент, не давая аудитории толком подготовиться и эффективно распорядиться своими накоплениями. Издателю это, конечно, выгодно: если ты сегодня от скуки слил всю валюту на одного героя, а завтра внезапно анонсируют баннер другого, которого ты уже много месяцев мечтал получить, выход лишь один — платить. В итоге сообщество стало бороться с этим партизанскими методами: как только закрытая бета следующего обновления открывается для тестеров, датамайнеры сливают в Сеть всю информацию о будущих героях, ивентах и механиках, какую они только могут найти. Засудить каждого такого партизана за нарушение NDA издатель оказался не в состоянии (хотя долго пытался). И, чтобы перехватить у них инициативу, был вынужден начать заранее публиковать информацию о будущих персонажах и даже материалах, которые понадобятся для их прокачки, — до этого её тоже приходилось получать исключительно из нелегальных источников.

    Хотя, конечно, требовать от miHoYo полной прозрачности и удовлетворения потребностей каждого игрока было бы несколько лицемерно. В конце концов, весь смысл гачи как жанра в том, чтобы тебе всегда было ровно настолько некомфортно, чтобы хотелось заплатить немного денег, но не бросить игру с концами. И пока китайской компании удаётся удерживать этот тонкий баланс, но чем дальше, тем больше она теряет уважение игроков. Особенно после скандала с первой годовщиной «Геншина», которая показала, насколько miHoYo скупа на подарки, которые могли показать её благодарность огромному сообществу, которое собралось вокруг игры, — и это после всех миллиардов, которые компания уже успела заработать. Тогда пользователи, разочарованные скудными наградами в честь годовщины (игры-гачи обычно пышно празднуют свои дни рождения, засыпая игроков бесплатными призами), устроили ревью-бомбинг Genshin Impact в игровых магазинах. И только после этого компания отреагировала, немного расширив список гарантированных бонусов.

    [​IMG]

    Ещё одна пассивная угроза международной репутации miHoYo — то, что компания базируется в Китае и, соответственно, налоги с доходов от Genshin Impact идут напрямую китайскому правительству, которое известно своей репрессивной политикой по отношению ко многим уязвимым группам населения КНР. Более того, в сентябре 2021-го miHoYo официально вступила в Коммунистическую партию Китая — по сути, центральный правящий орган всей страны. Никаких видимых перемен в Genshin Impact это не принесло, но для многих демократически настроенных геймеров одна только аффилиация с КНР — это уже повод игнорировать продукты компании, чтобы не финансировать политику Китая из собственного кармана.

    Впрочем, политически сознательные игроки — это лишь малый процент от глобальной аудитории Genshin Impact. Проблема в том, что весомые претензии постепенно начинает высказывать и всё остальное сообщество пользователей, многих из которых miHoYo попросту не слышит и, скорее всего, не услышит никогда в силу чисто региональных причин. Genshin Impact — игра в первую очередь китайская, и, судя по тому, как она развивалась до сих пор, локальное руководство студии реагирует на фидбэк всего остального мира исключительно постфактум (если реагирует вообще), сосредоточившись на собственном видении того, куда нужно вести проект. И пока это видение, похоже, включает лишь безостановочный выпуск всё новых и новых героев.

    [​IMG]

    А их обилие уже начинает плодить дополнительные проблемы. Из-за того, что механики любого персонажа ограничены всего двумя способностями (элементальный навык и ульта) и одной из семи стихий (вода, огонь, воздух и т.д.), героев становится всё сложнее делать непохожими друг на друга. Кокоми называют «платной Барбарой», Янь Фэй — «бесплатной Кли», Кадзуху — «Сахарозой, но лучше» и так далее. В первые месяцы после релиза miHoYo один за другим выпускала новых универсальных героев, которым не было никаких альтернатив. Но сейчас, когда играбельных персонажей уже почти 50, фокус сместился на узконаправленных саппортов и требовательных дамагеров, которые хорошо работают лишь в симбиозе с несколькими конкретными героями. Недавняя Шэнь Хэ представляет интерес только для тех, у кого есть сильные Крио дамагеры, Итто и Горо лучше всего работают в команде с двумя другими Гео героями, Сара очевидно предназначена на роль саппорта для Райдэн… Чем дальше в лес, тем больше требований к игроку и набору персонажей на его аккаунте предъявляет каждый следующий новый герой.

    Вдобавок miHoYo озабочена постоянными правками баланса. Чтобы люди продолжали крутить гачу, нужно выпускать новых героев, которые будут ещё сильнее существующих, но одновременно сдерживать их мощь, чтобы враги всё ещё представляли хоть какую-то опасность. Недавно в «Геншине», например, появились противники с механикой «разложения», которая отнимает у героев HP в обход любых щитов. Так разработчики пытаются повысить актуальность хилеров, которыми до этого не пользовался почти никто, у кого был Чжун Ли — персонаж с бесконечным и практически непробиваемым щитом. И есть все основания полагать, что и на других героев, которые сейчас считаются «метой», miHoYo со временем найдёт управу — и, конечно, сразу предложит им замену в виде свежего персонажа с баннера. Но пока одни игроки радуются тому, что новые механики врагов вынуждают пользоваться непривычными героями и предлагают хоть какой-то челлендж, другие встают перед проблемой: сложно строить долговременные планы на развитие своего аккаунта в игре, где устоявшиеся правила могут поменяться в любой момент.

    [​IMG]

    Как бы вы ни относились к Genshin Impact, одно можно сказать точно: эта игра пока далека от забвения. miHoYo популяризовала нишевый жанр гачи среди ПК-игроков и консольщиков и показала, что гача способна быть серьёзной игрой с красивой графикой, обширным сюжетом, огромным миром и, самое главное, многомиллионной международной аудиторией, готовой поддерживать подобную модель монетизации. Более того, китайская студия уже оказала своим западным коллегам неоценимую услугу, представив гача-механику широкому кругу не только казуальных, но и хардкорных геймеров, которым не нужно будет с чистого листа объяснять, как это работает и почему за это можно платить деньги. А дальше дело уже за издателями, которые рискнут выйти на рынок с собственными аналогами «Геншина», — вопрос только в том, насколько удачными будут эти попытки.

    Читать дальше...
     

    Перелинковка тем

Поделиться этой страницей

  1. Этот сайт использует файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
    Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование файлов cookie.
    Скрыть объявление